Tichu, un juego increíble
Tichu es un juego que se juega con una baraja. Es realmente un juego de mesa que incluye elementos del Bridge, del Dai Hin Min y del Poker. Es un juego que se puede jugar de diferentes maneras y las más famosas son el Tichu (que se juega con cuatro personas), el Threetsu (que se juega con tres personas) y el Tientsin (que se juega con seis personas).
En Grecia, este juego es muy popular entre estudiantes, y es como una norma no escrita; "si eres un estudiante y no sabes jugar al Tichu, ¡no eres un estudiante de verdad! ".
Hay incluso campeonatos que se organizan entre muchas cafeterías, que tienen premios para los grupos ganadores y atraen a un montón de gente cada vez que se organizan.
El juego
Los cuatro jugadores para el Tichu simple crean dos equipos y los jugadores están sentados entre los dos contrincantes y por tanto de frente a sus compañeros de equipo. Tradicionalmente el turno se pasaba en el sentido contrario del reloj pero, muchas veces se juega en el sentido del reloj.
El juego se juega con una baraja de 56 cartas. Además de las clásicas cartas (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A) hay 4 cartas especiales más (Mah Jong, Perro, Fénix, Dragon). Las 52 cartas clásicas se dividen en cuatro categorías basadas en su color (Jade-las cartas verdes, Espadas-las cartas negras, Pagoda-las cartas azules y Estrella-las cartas rojas).
Las cartas se reparten una por una a cada jugados, empezando con el que está sentado a la derecha de quien reparte. Al principio cada jugador recibe ocho cartas y en ese momento el jugador tiene el derecho de pedir el "Gran Tichu", que es una apuesta de 200 puntos que significa que la persona que lo ha pedido cree que será el primero en deshacerse de sus cartas. Después de que cada jugador decida si pide o no el "Gran Tichu", se reparten seis cartas más y los jugadores ya no pueden pedirse el "Grand Tichu". A esta altura y hasta que un jugador juegue su primera carta, pueden pedir el "Tichu", que es una apuesta a 100 puntos indicando que será el primero en deshacerse de sus cartas. Las diferencias entre el "Gran Tichu" y el "Tichu" son el número de cartas que has visto y el número de puntos que apuestas.
Cada jugador prepara tres cartas para cambiarlas con los otros jugadores. Cada jugador pasa una carta (boca acajo) a cada uno de lo otros jugadores (una a cada oponente y una al compañero de equipo). Los jugadores no pueden ver las cartas que les han dado hasta que todos hayan hecho el cambio. La táctica más común es dar a los oponentes las cartas más bajas posibles, mientras el compañero recibe la más alta. Hasta que todos los cambios se hayan hecho los jugadores tienen el derecho de cambiar las cartas que han dado a los otros si así lo desean. Pero, si alguno levanta la carta, ninguno puede cambiar las cartas que haya dado.
Después todos levantan las cartas que han recibido; empieza el juego. Primero va el jugador que tiene el Mah Jong. Puede jugar la carta Mah Jon solo o en escalera (MJ, 2, 3, 4, 5). Un jugador puede pasar una ronda con la opción de jugar más tarde. Una ronda está completa si se pasa tres veces seguidas.
Cartas especiales
La carta Mah Jong
El jugador con la Mah Jong empieza la primera ronda. No es obligatorio jugar en Mah Jong en la primera ronda. El Mah Jong puede ser jugada individualmente o como parte de una escalera. Cuando están jugando el Mah Jong puedes pedir un deseo y solicitar una carta (del 2 al As) y el siguiente jugador está obligado a tirar esa carta, siguiendo la combinación que estaba siendo jugada si es posible. El deseo del Mah Jong estará activo hasta que se cumpla. Si la carta que ha sido solicitada es parte de una bomba el jugador deberá tirar la bomba. Si el Mah Jong abre el turno en una escalera el próximo jugador deberá jugar una escalera que contenga el valor que ha solicitado el jugador del Mah Jong, si es posible. Si la escalera sólo puede ser conseguida con el Fénix (como una carta libre, no como el valor deseado del Mah Jong), tienes que jugarla. Pero, no tienes que jugar una escalera con el Fénix como el valor solicitado por el Mah Jong.
También hay una peculiaridad. Por ejemplo, si un jugador A solicita con el Mah Jong una carta que el jugador B tiene que jugar, la pareja en el juego del jugador B puede proteger al jugador B jugando una bomba antes del turno del jugador B. De ese modo el compañero del jugador B gana el turno y él puede cumplir el deseo del Mah Jong. Esta es una táctica común cuando un jugador ha declarado el "Gran Tichu" y su compañero entiende que el deseo del Mah Jong le rompería una buena combinación de cartas que tiene en mano.
El perro
Esta es una carta que no tiene valor numérico y no puede ser jugada en un turno. El Perro sólo puede ser jugado si se gana un turno y se le pasa al compañero. Si tu compañero está fuera de juego el Perro pasa al jugador activo después de la posición del compañero. El Perro es la única carta a la que no le afecta la bomba.
El fénix
Esta carta tiene un valor X y puede jugarse como 0. 5 más que la carta anterior que se jugó, o como el una carta de valor en una mano con valor del 2 al As. El Fénix puede valer para crear casi cualquier combinación que les falte a las cartas (i. e. 234P67, 99P22, 77889P etc. ). Si se juega sola, por ejemplo sobre un 3, entonces el siguiente jugador puede jugar un 4, porque el valor del Fénix en este caso es 3, 5 en una única jugada tiene sólo el valor de 1, 5 cuando se juega como primera carta de la mano. El Fénix es más alto que el As pero, más bajo que el Dragón. El Fénix no puede ser incluida como una carta individual en una bomba.
El Dragón
Esta carta tiene un valor X y solo puede jugarse como una ronda de cartas individuales. El Dragón es la carta más potente en las rondas de cartas solas exceptuando la bomba. Si canas una ronda con el Dragón, la ronda se le entrega al oponente. Si se usa la bomba contra el Dragón, la persona que haya jugado la bomba más potente se lleva toda la serie.
Las cuatro cartas especiales (de izquierda a derecha): El Dragón, El Fénix, El Perro y El Mah Jong.
Combinaciones
La combinaciones que se pueden jugar son:
- Una carta sola o carta individual (i. e. 2, 7, 9 etc. )
- Cualquier pareja (i. e. 5 5, 8 8, J J etc. )
- Dos o más escaleras (i. e. 22 33 44, 77 88 99 1010 etc. sólo parejas secuenciales)
- Tríos (i. e. 333, KKK etc. )
- Escaleras de al menos cinco cartas (i. e. 23456, 78910JQK etc. )
- Un full (i. e. 66655, QQQ77 etc. )
- La bomba: son cuatro de un tipo o una escalera de color de al menos cinco cartas (i. e. 22222, 44444 etc. ), (34567, 678910JQ etc. del mismo color). El poder de las bombas es definido por el número de cartas y por el valor de las mismas (i. e. 3333>5555>34567>10JQKA>456789).
Puntuación
El total de puntos del Tichu sin apuestas es de 100, así que la puntuación total de los dos equipos juntos siempre será 100. Las cartas que cuentan puntos son el 5 con 5 puntos, el 10 con 10 puntos, la K con 10 puntos, el Dragón con 25 puntos y el Fénix con -25 puntos.
La apuesta del "Gran Tichu" son 200 puntos. Si el jugador que apostó el "Gran Tichu" gana, su equipo gana 200 puntos, sino, si pierde, estarían en -200 puntos. Los puntos que ganas por la apuesta del "Tichu" son 100 y si pierdes, pues pierdes otros tantos.
Si ambos jugadores de un equipo se quedan sin cartas antes que los oponentes el equipo que gana se lleva 200 puntos y no se cuentan las puntuaciones de las cartas en esa ronda.
El último jugador en terminar le da toda su mano al equipo de oponentes y todas las rondas que ha ganado al primer jugador en quedarse sin cartas.
Si ambos jugadores de un equipo apuestan el "Gran Tichu" o el "Tichu" y se deshacen de sus cartas los primeros, los puntos que recibirán serán 400 por el "Gran Tichu" y 300 por el "Tichu".
Normalmente el juego acaba cuando un equipo llega a los 1000 puntos. Es posible que un equipo se quede con una puntuación negativa.
Estrategias Comunes
Deshacerse de las cartas bajas pronto en el juego y mantener las bombas, el Dragón, los Ases y el Fénix en la medida de lo posible. Por ejemplo, si después de una bomba tus cartas son un 2 y el Perro, entonces probablemente no haya sido una buena jugada.
Evita pedir con el Mah Jong si tu compañero ha apostado al "Gran Tichu" o al "Tichu". Hay un alto riesgo de arruinar una gran combinación de cartas o incluso una bomba de tu compañero.
Si el oponente que juega después de ti ha apostado el "Gran Tichu" o el "Tichu", trata de entender en que se ha podido basar respecto a las cartas que tu tienes. Por ejemplo, si no tienes un 5 es posible que tu oponente tenga uno, así que pide un 5 con el Mah Jong.
Si tu oponente no ha apostado al "Gran Tichu" o al "Tichu", pídele la carta que tú le has dado al principio para estar completamente seguro de que arruinas una de sus combinaciones o una bomba que hayas podido crearle.
Si tu pareja ha apostado al "Gran Tichu" o al "Tichu", normalmente le darás una carta alta (un As, Dragón o Fénix). Si tienes todas estas es probable que lo mejor es que le des el Dragón. Entre el Fénix y el As es preferible que le des el Fénix.
Los Ases, los Reyes y Reinas son cartas altas. Si tu tienes una bomba con cartas altas y te piden la bomba, raramente tendrás que jugarlo como una bomba. Además, aunque la bomba de Ases existe, es una mala estrategia jugarlo como una bomba a no ser que estés a punto de ganar.
No está permitido que pidas más cartas.
Normalmente les das a los oponentes la carta del Perro, a no ser que tu pareja de juego o tú hayáis apostado al "Gran Tichu" o al "Tichu", en el primer caso te quedarías la carta del Perro y en el segundo se la darías a tus oponentes. Sin embargo, si tienes una buena combinación de cartas y estás seguro de que no necesitarás ayuda da el Perro a uno de los oponentes.
Trata de evitar poner el Fénix al principio o al final de una escalera, a no ser que puedas deshacerte de tus cartas antes.
Variaciones
El juego a tres o Threetsu
Threetsu se juega exactamente como el Tichu con la excepción de que sólo hay tres jugadores en lugar de cuatro. En el Threetsu, el jugador que reparte las cartas (repartidor), juega con un compañero invisible. Las cartas son repartidas de la misma manera, normalmente. El repartidor controla su propia mano de cartas y las cartas del jugador invisible. El cambio de cartas es normal, solo que el repartidor y el jugador invisible no pueden darse cartas entre ellos. No puedes declarar el "Gran Tichu" en esta versión del Tichu. Después de los cambios, las cartas del jugador invisible se ponen boca arriba en la mesa porque jugar con él tiene una pequeña ventaja. Además, el jugador invisible puede declarar el "Tichu" igual y él no está obligado a cumplir el deseo del Mah Jong.
Tientsin
Tientsin se juega entre seis. Las reglas son casi iguales que el Tichu corriente, y la diferencia principal es que los equipos se componen de tres jugadores en lugar de dos.
Puedes apostar el "Gran Tichu" solo después de que las primeras seis cartas estén repartidas.
El número de cartas no es el mismo por jugador. Cada uno recibe 9 cartas, excepto la gente que está a la derecha del repartidor que recibirán una carta adicional.
Sólo puedes cambiar las cartas con tus compañeros de equipo y no con tus oponentes.
La persona que juega la carta del Perro puede elegir a uno de sus compañeros para jugarla. Si sus compañeros ya no tienen cartas, la persona que lo juega es el que está a la izquierda de quien jugó el Perro.
Cuando uno de los equipos se deshace de todas sus cartas mientras los otros tres oponentes aún tienen cartas es una victoria triple y ganan 300 puntos.
¡Es un gran juego! Deberíais probarlo con vuestros amigos. Os lo pasareis genial.
Galería de fotos
Contenido disponible en otros idiomas
- English: Amazing game tichu
- Italiano: Tichu, un gioco sorprendente!
- Polski: Świetna gra Tichu
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