Świetna gra Tichu

Tichu jest grą karcianą, która zawiera w sobie elementy brydża, Dai Hin Min i pokera. Jest ona rozgrywana w różnych wariacjach, a najbardziej popularne z nich to: Tichu (4 osoby), Threetsu (3 osoby), Tientsin (6 osób).

W Grecji gra ta jest bardzo popularna wśród studentów. Istnieje wśród nich niepisane prawo, które mówi, że jeśli nie wiecie jak grać w Tichu, nie jesteście prawdziwymi studentami.

W Grecji w wielu kawiarniach odbywają się nawet turnieje, w których można wygrać nagrody i na które przychodzi wiele osób.

amazing-game-tchu-c6d56b2ba51b7de5d6c0e4

Źródło

Rozgrywka

4 osoby grające w Tichu dzielą się na dwie drużyny, przy czym każdy gracz siedzi pomiędzy przeciwnikami i na przeciwko swojego członka zespołu. Tradycyjnie gra powinna toczyć się w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara, ale zazwyczaj wszyscy grają zgodnie ze wskazówkami.

Do gry używa się 56 kart - klasyczną talię 52 kart (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A) oraz 4 dodatkowe, specjalne karty (Mah Jong, Pies, Feniks, Smok). Zwykła talia składająca się z 52 kart dzieli się na 4 kategorie w zależności od koloru (Żad - zielone karty, Miecz - czarne, Pagoda - niebieskie, Gwiazda - czerwone).

Karty rozdawane są po jednej dla każdego z graczy, zaczynając od osoby, która siedzi po prawej stronie od rozdającego. Na początku każdy dostaje po 8 kart i w tym momencie można zawołać "Duże Tichu". "Duże Tichu" jest warte 200 pkt i oznacza, że dana osoba zakłada się, że pozbędzie się wszystkich kart jako pierwsza. Deklaracja ta może paść tylko do momentu, w którym rozpoczyna się rozdanie kolejnych 6 kart. Po otrzymaniu następnych 6 kart, żaden z graczy nie może już rzucić hasła "Tichu". "Tichu" jest zakładem, że dana osoba skończy jako pierwsza, który warty jest 100-punktów. Różnica pomiędzy "Dużym Tichu" a "Tichu" polega na ilości posiadanych kart oraz punktów, które można zdobyć.

Następnie każdy gracz przygotowuje 3 karty, które chce wymienić z innymi graczami, a potem podaje je odwrócone do dołu do każdego z nich (po jednej oddaje każdemu z przeciwników i jedną swojemu partnerowi). Gracze nie mogą zobaczyć kart, które dostali dopóki wszystkie wymiany nie zostaną zakończone. Najbardziej znaną taktyką jest przekazanie przeciwnikowi jak najniższej karty, swojemu partnerowi jak najwyższej. Jeśli gracze wciąż wymieniają się kartami, a Wy zdecydowaliście się jednak przekazać inne karty niż na początku, w dalszym ciągu możecie to zrobić dopóki, dopóty ktokolwiek z graczy nie odkryje swojej karty.

Gra rozpoczyna się po wzięciu do ręki otrzymanych kart. Zaczyna ją gracz, który posiada kartę Mah Jong. Może on rzucić tą kartę pojedynczo lub jako część strita. Może także spasować. Rozgrywka jest zakończona, gdy spasują 3 osoby z rzędu.

Specjalne karty

Mah Jong

Gracz, który posiada Mah Jong rozpoczyna rozgrywkę. Nie jest wymagane, aby użyć tej karty na początku rozgrywki. Może być ona zagrana jako pojedyncza karta lub jako część strita. Przy wykładaniu Mah Jong gracz ma prawo zażądać jakiejkolwiek innej karty (od 2 do asa), a następna osoba jest zobowiązana wyrzucić żądaną kartę, podążając za kombinacją, która była zagrana wcześniej, jeśli to możliwe. Żądanie karty Mah Jong jest ważne, dopóki ktoś go nie spełni. Jeśli żądana karta jest częścią bomby, gracz musi wyrzucić bombę. Gdy Mah Jong rozpoczyna rozgrywkę stritem, następny gracz musi także wyłożyć strita zawierającego żądaną kartę, jeśli to możliwe. Jeżeli strit może zostać stworzony tylko przy użyciu Feniksa (jako dzikiej karty, nie żądanej), musicie nim zagrać, ale nie musicie mieć strita z Feniksem jako karty, której zażądano.

W grze istnieje także mały szczegół. Np. gdy gracz A zażąda Mah Jongiem jakąś kartę od gracza B, partner gracza B może go ochronić poprzez rzucenie bomby, zanim gracz B wykona ruch. W ten sposób partner gracza B przejmuje kolejkę i sam może spełnić żądanie Mah Jong. Jest to powszechna taktyka używana, gdy jedna osoba zdeklaruje "Duże Tichu", a jej partner wie, że Mah Jong chce zniszczyć jej silną kombinację kart.

Pies

Jest to karta, która nie ma wartości numerycznej i której nie można użyć w tricku. Psa można wyrzucić tylko po wygranej turze, a po jego wyrzuceniu kolejka przechodzi do naszego towarzysza z drużyny. Jeżeli Wasz partner spasował, Pies podawany jest do następnego gracza, którego kolej jest po Waszym towarzyszu. Jest to jedyna karta, na którą nie można rzucić bomby.

Feniks

Ta karta ma wartość X i może być rozgrywana jako o 0, 5 pkt wyższa niż poprzednia wyłożona karta lub jako jedna z kart trzymanych w ręku od 2 do asa. Feniks może tworzyć prawie każdą kombinację, w której brakuje jednej karty (np. 234F67, 99P22, 77889P itd. ). Gdy gra się samym Feniksem np. jako kartą wyższą niż 3, następny gracz może rzucić 4, ponieważ wartość Feniksa w tej sytuacji wynosi 3, 5. Jednak gdy Feniks jest kartą rozpoczynającą rozgrywkę, jego wartość wynosi 1, 5. Feniks jest wyższą kartą niż as, ale niższą niż Smok. Feniks nie może być dziką kartą w bombie.

Smok

Ta karta ma wartość X i może być rozgrywana tylko w pojedynczym tricku. Smok jest najsilniejszą kartą w pojedynczym tricku, chyba że został zbombardowany. Jeżeli wygrasz trick ze smokiem, trick przechodzi do Twojego przeciwnika. Gdy ktoś rzucił bombę na Smoka, gracz, który rzucił największą bombę zabiera cały łup.

amazing-game-tchu-7f4c8f50e8a86ffdabd86c

Cztery specjalne karty (od lewej do prawej): Smok, Feniks, Pies i Mahjong.

Źródło

Kombinacje, które mogą być rozegrane to:

  • Pojedyncza karta (np. 2, 7, 9, itp. )
  • Pary (np. 5 5, 8 8, J J, itp. )
  • Potrójne lub większe pary (np. 223344, 77 88 99 10 10, itp. tylko pary następujące po sobie po kolei
  • Trzy takie same (np. 333, KKK, itp. )
  • Strit - przynajmniej 5 kart pod rząd (np. 23456, 78910JQK, itp. )
  • Full (np. 66655, QQQ77)
  • Bomba - 4 takie same karty lub strit z przynajmniej 5 kart w tym samym kolorze (np. 2222, 4444, itp. lub 34567, 678910JQ w tym samym kolorze). Moc bomby zależy od ilości kart oraz ich wartości (np. 3333>5555>34567>10JQKA>456789).

amazing-game-tchu-1e36608b4b8a0d9c860a3e

Źródło

Punktacja

Maksymalna liczba punktów, które można uzyskać w Tichu bez obstawiania to 100, więc końcowy wynik dwóch drużyn zawsze wynosi 100. Punktowane karty to: 5 za 5 pkt, 10 za 10 pkt, K za 10 pkt, Smok za 25 pkt, a Feniks za 25 pkt.

Obstawienie "Dużego Tichu" daje 200 pkt, więc jeśli drużyna osoby, która zdeklarowała "Duże Tichu" wygra, dostają oni 200 pkt, a jeśli nie to będą mieli 200 pkt. Za obstawienie "Tichu" dostaje się 100 pkt, a jeśli drużyna przegra otrzyma 100 pkt.

Jeżeli obydwu graczy z jednego zespołu skończy grę szybciej niż ich przeciwnicy, zwycięska drużyna otrzymuje 200 pkt i w danej rundzie żadna karta nie wygrywa.

Przegrana osoba oddaje swoje karty drużynie przeciwnej, a wszystkie swoje tricki, które wygrała w danej rundzie, graczowi, który rozpoczyna grę.

Jeśli obydwu graczy z jednej drużyny zdeklarowało "Duże Tichu" i "Tichu", to gdy pozbędą się swoich kart pierwsi, otrzymają 400 pkt za "Grand Tichu" i 300 za "Tichu".

Zazwyczaj gra kończy się, gdy jeden z zespołów uzyskał 1 000 pkt. Zdobywanie punktów ujemnych jest także możliwe.

Powszechne strategie

Pozbądźcie się niskich kart na początku gry oraz trzymajcie bomby, Smoka, asy i Feniksa, tak długo jak to możliwe. Np. jeśli po bombie Wasze karty to 2 i Pies, oznacza to, że prawdopodobnie rzucenie bomby nie było dobrym ruchem.

Unikajcie żądań Mah Jongiem jeśli członek Waszego zespołu zdeklarował "Duże Tichu" lub "Tichu", ponieważ istnieje wielkie ryzyko zrujnowania doskonałej kombinacji kart lub nawet bomby Waszego partnera.

Gdy przeciwnik, który jest po Was, zdeklarował "Duże Tichu" lub "Tichu", spróbujcie na podstawie własnych kart zgadnąć, jakie karty ma przeciwnik. Np. jeśli nie macie żadnej 5, możliwe jest, że Wasz oponent ma przynajmniej jedną. Możecie wtedy zażądać 5 Mah Jongiem.

Gdy Wasz przeciwnik nie ogłosił "Dużego Tichu" lub "Tichu", zażądajcie karty, którą mu wcześniej daliście, aby upewnić się, że zniszczycie kombinację lub bombę, którą mógł stworzyć.

Jeśli Wasz partner ogłosił "Duże Tichu" lub "Tichu", zazwyczaj dajecie mu wtedy wysoka kartę (as, Smok, Feniks). Jeśli macie wszystkie 3 wysokie karty, dobrze by było, aby przekazać towarzyszowi Smoka, a gdy musicie wybierać pomiędzy Feniksem a asem, powinniście dać mu Feniksa.

Asy, króle i damy są wysokimi kartami. Jeśli macie bombę z wysokich kart, a bomba jest zażądana, raczej nie będziecie musieli używać do niej wysokich kart. Poza tym, mimo że bomba z asów istnieje, nie jest to dobra strategia, chyba, że możecie dzięki niej wygrać.

Nie wolno prosić innych o karty.

Psa zazwyczaj przekazuje się przeciwnikom, chyba że Wasz partner lub Wy zdeklarowaliście "Grand Tichu" lub "Tichu". Wtedy w pierwszej sytuacji zachowujecie Psa, a w drugiej oddajecie go przeciwnika. Jeśli jednak macie dobrą kombinację kart i jesteście pewni, że nie będziecie potrzebowali żadnej pomocy, przekażcie Psa do jednego z oponentów.

Jeśli nie możecie pozbyć się swoich kart jako pierwsi, próbujcie unikać umieszczania Feniksa na początku lub końcu strita.

Wariacje

Gra dla 3 graczy lub Threetsu

W Threetsu gra się dokładnie tak jak w Tichu z wyjątkiem tego, że w grze bierze udział 3 graczy zamiast 4. W Threetsu gracz, który rozdaje karty, gra z niewidzialnym partnerem. Karty rozdawane są w tradycyjny sposób. Wymiana kart wygląda tak jak zawsze za wyjątkiem tego, że rozdający nie może wymienić kart ze swoim niewidzialnym towarzyszem. W tej wersji gry nie można zdeklarować "Dużego Tichu". Po wymianie kart, karty niewidzialnego uczestnika muszą leżeć na na stole w taki sposób, aby każdy je widział. Po jednej rundzie zespoły się zmieniają i kolejny gracz gra z w drużynie z niewidzialnym partnerem, aby było sprawiedliwie, ponieważ przynosi to niewielkie korzyści. Niewidzialny gracz może zdeklarować "Tichu", ale nie jest zobligowany, aby wypełniać żądania Mah Jonga.

Tientsin

Tientsin jest grane przez 6 osób. Zasady są prawie takie same jak w Tichu, ale główną różnicą jest to, że zespoły składają się z trzech osób, a nie dwóch.

Można zdeklarować "Duże Tichu" tylko i wyłącznie, gdy rozdane jest pierwszych 6 kart.

Ilość kart nie jest taka sama dla wszystkich graczy. Każdy z wyjątkiem osób, które stoją po prawej stronie od rozdającego karty i będą mieli jedną kartę więcej, dostaje 9 kart.

W tej wersji możecie jedynie wymieniać karty ze swoimi towarzyszami z drużyny, a nie z przeciwnikami.

Osoba, która wyrzuca Psa, może zdecydować, do którego z jej partnerów będzie należała kolejka w danym momencie. Gdy jej towarzysze już nie grają, następną osobą rzucającą karty będzie ta, która siedzi po lewej stronie od osoby, która wyrzuciła Psa.

Gdy jedna z drużyn pozbędzie się wszystkich kart, podczas gdy przeciwnicy wciąż je mają, jest to potrójne zwycięstwo i gracze otrzymują 300 pkt.

amazing-game-tchu-2959b82a58d82932e3b6a6

Źródło

Jest to niesamowita gra! Powinniście spróbować w nią zagrać z przyjaciółmi. Na pewno będziecie się świetnie bawić.


Galeria zdjęć



Treść dostępna w innych językach

Komentarze (0 komentarzy)


Chcesz mieć swojego własnego Erasmusowego bloga?

Jeżeli mieszkasz za granicą, jesteś zagorzałym podróżnikiem lub chcesz podzielić się informacjami o swoim mieście, stwórz własnego bloga i podziel się swoimi przygodami!

Chcę stworzyć mojego Erasmusowego bloga! →

Nie masz jeszcze konta? Zarejestruj się.

Proszę chwilę poczekać

Biegnij chomiku! Biegnij!