Instrucciones del juego de cartas Vida (Screw)

Cada país tiene algunos juegos específicos con los que te puedes sentir mucho más "guay e integrado" cuando aprendes cómo jugarlos. El tipo más fácil de juegos son los juegos con cartas, porque algunas reglas se toman de otros juegos internacionales. Uno de estos juegos, peculiar en Grecia, se llama "Vida", que en inglés se traduce como "screw".

Vida (Screw) es un juego para cuatro jugadores y que se juega con una baraja de cartas. Es un juego famoso especialmente en el norte de Grecia, de donde vengo. Es realmente bueno y es similar al Pilotta. Vida incluye elementos de Prefa y Bridge y se basa en las reglas del Belote. Sin embargo, la diferencia básica con el Bridge es que cada carta tiene un valor y le da puntos a la pareja que gana el truco o los trucos que lo contienen.

Reglas importantes que tienes que tener en cuenta

Vida puede ser jugado por cuatro personas divididas en dos equipos, que se sientan alternativamente y se usan las 32 cartas altas del mazo, desde el número 7 hasta el As. Las cartas se reparten juntas (generalmente con la combinación 3-2-3 y no una por una), y cada jugador obtiene ocho cartas. Desde el momento en que se reparten las cartas, comienza un proceso que se llama mercado, donde se decidirá qué color (de espadas, espadas, corazones o diamantes) será el triunfo.

¡Ahora veamos cómo se juega!

El jugador que se sienta a la derecha del repartidor es el primero que juega una carta en el medio de la mesa. Los otros tres jugadores deben seguir, en un movimiento en el sentido de las agujas del reloj, el primero jugando la misma carta de color sobre la suya. El jugador que jugó la carta más alta es el que gana el truco. Eso significa que toma las cuatro cartas y las pone boca arriba frente a él, como las ganancias de su equipo. Además, elige de las cartas restantes de su mano la siguiente que liderará el truco.

Si un jugador no tiene la misma carta de color con la que se ha jugado, está obligado a romper (cortar) y jugar el triunfo, que es la carta más fuerte, y ganar el truco.

Si se requiere que el jugador juegue un triunfo, en un truco que ya se ha jugado una carta de triunfo, el jugador está obligado a subir y jugar un triunfo que sea más fuerte que todos los anteriores que se han jugado en este truco. Esta regla se aplica también en el caso de que la primera carta sea un triunfo. Si no tienes un triunfo más fuerte, puedes usar cualquier triunfo que quieras, de los que ya tienes.

Si un jugador no tiene el color que inició el truco, ni un triunfo, puede jugar cualquier otra carta, pero perderá la habilidad de obtener el truco.

instructions-vida-screw-card-game-e65aaa

Fuente

Jerarquía de cartas

En el proceso de comprar (mercado), se decide el color del triunfo. Cualquier triunfo es más alto que cualquier otra carta de color. Los triunfos de la jerarquía y los puntos que corresponden a las cartas, van así:

J (20 puntos, carta superior en el juego)

9 (14 puntos)

A (11 puntos)

10 (10 puntos)

K (4 puntos)

Q (3 puntos)

8 (0 puntos)

7 (0 puntos)

En los otros tres colores:

A (11 puntos)

10 (10 puntos)

K (4 puntos)

Q (3 puntos)

J (2 puntos)

9 (0 puntos)

8 (0 puntos)

7 (0 puntos)

Mira cómo A, K, Q, 8, 7 tienen el mismo valor en triunfos y en los otros colores. Pero cualquier triunfo es una carta más fuerte que cualquier otra de otros colores. Las cartas 9, 8, 7 fuera de triunfo también se llaman Lima.

Señales

Durante el jugabilidad (como en el mercado), se han desarrollado algunas formas de jugar que le dan información útil a su compañero, que se llaman señales.

La señal más destacada es el As que su compañero ha jugado, en lugar de cargar (=para jugar una carta de gran valor, porque el truco será tomado de su equipo), juegue Lima (una carta con 0 puntos). De esta forma, su compañero de equipo entiende que puede tener el 10 del mismo color exacto, por lo que probablemente juegue nuevamente el mismo color para que gane el truco.

Otra señal útil es "xeskartarisma" (tirar). Suele suceder cuando el comprador (su compañero de equipo) saca un triunfo del mazo. En el punto en el que no puedes seguir el color de los triunfos porque están terminados, lo tiras desde un color que no tiene As de cobertura o que simplemente no quieres que tu compañero de equipo juegue allí. Con este movimiento, su compañero de equipo recibe información sobre el color con el que debe continuar. Xeskartarisma o tirar también puede ser -pero más raramente- en otro color, excepto en los triunfos donde nuevamente el primer lanzamiento tiene el mismo significado que es "no tengo el As en este color" o generalmente "no quiero que juegues este color".

Cómo se cuentan los puntos

En cada juego, los puntos totales son 162 (152 puntos de cartas y 10 puntos de bonificación para el equipo que obtendrá "patini", 8 y 9 golpes. En esos puntos se suma "aire", es decir, algunos puntos extra de combinaciones de cartas después del reparto, entonces el número total de puntos es 162 más aire.

instructions-vida-screw-card-game-db3337

Fuente

Aire

"Aire" es la combinación de cartas que el jugador puede crear con las 8 cartas que le han otorgado. Específicamente "Terceros", "cuartos" y "quintos" (tres, cuatro o cinco cartas del mismo color en secuencia. (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7), cuatro de una clase (JJJJ, 9999, AAAA, 10 10 10 10, KKKK, QQQQ) y Belote (Rey y Reina) para triunfar. "Terceros" dan 20 puntos, "cuartos" dan 50 puntos y "quintos" dan 100 puntos. Los puntos de "cuartos" depende de las cartas en las que consiste la combinación; por ejemplo, cuatro de una clase con J vale 200 puntos, cuatro de una clase con 9 vale 150 puntos, cuatro de una clase con A, 10, K, o Q valen 100 puntos. Finalmente cuatro de una clase con 7 u 8 no dan puntos.

En cada distribución (reparto), inmediatamente después de la compra (mercado), los dos equipos comparan su "aire" verbalmente, sin mostrarlo (excepto el "belote" que se declara durante el juego). El equipo del jugador que declaró la combinación más fuerte, se lo muestra a los oponentes y el juego comienza con los puntos que corresponden al "aire" del equipo.

Puntos de aire:

Cuatro J 200

Cuatro 9 150

Cuatro a 100

Cuatro K 100

Cuatro Q 100

Cuatro 10 100

Un "quinto" 100

Un "cuarto" 50

Un "tercer" 20

Si los jugadores de los dos equipos tienen "aire", el único "aire" que cuenta es el del jugador con la combinación más fuerte.

En caso de que la combinación más fuerte de dos oponentes esté en la misma categoría (es decir, ambos tienen un "cuarto"), entonces la combinación ganadora es la que tiene las cartas más altas. Por ejemplo, la combinación que gana es la que tiene las cartas más altas (es decir, J, 10, 9, 8 de corazones es un "cuarto" en J y es más débil que A, K, Q, J de diamantes, que es un "cuarto" en As).

En caso de que el "tercero", "cuarto" y "quinto" terminen en la misma carta, el que cuenta es el que tiene los triunfos. Si ninguno de ellos tiene triunfos, ninguno de ellos cuenta.

El raro caso de "sexto" o "séptimo" (6 o siete cartas seguidas) es más fuerte que "quinto" o "sexto", pero aún cuenta 100 puntos.

instructions-vida-screw-card-game-818372

Fuente

Ejemplo 1

Los dos jugadores del equipo A tienen dos "terceros" (9, 8, 7 de picas y K, Q, J de espadas), ambos son los más pequeños del "tercero", el equipo B tiene (A, K, Q de copas). El único "tercero" que cuenta es el del equipo B, y eso significa que el equipo B comenzará con 20 puntos.

Ejemplo 2

Los dos jugadores del equipo A tienen un "tercero" (9, 8, 7 de picas) y un "cuarto" (K, Q, J, 10 de espadas), y el equipo B tiene un "tercero" (A, K, Q de corazones). El "aire" del equipo A cuenta y eso significa que el equipo A comenzará con una bonificación de 50 +20 =70 puntos.

"Belote"

"Belote" es una especie de "aire". Cuando un jugador tiene triunfos K y Q, en el momento en que juega la primera de las dos cartas y durante el juego, grita "Belote" y su equipo obtiene 20 puntos. Estos puntos no pueden verse afectados por el "aire" que pueda tener el equipo contrario. Solo se puede afectar en caso de que haya Vida (screw), porque el ganador obtiene todos los puntos.

La combinación Belote (K + Q a triunfo), no debe confundirse con el juego de cartas Belote que es un predecesor de Vida (screw).

instructions-vida-screw-card-game-9acc4f

Fuente

Puntos de conteo

Al final de cada ronda, cada equipo cuenta los puntos de sus cartas más 10 puntos para "patini". La suma debería ser 162. Los puntos de cada equipo se redondearon al avanzar 1-5 en los diez más cercanos mientras que al avanzar 7-9 en los diez superiores.

Nota importante

Primero, decidimos si los puntos que han alcanzado los compradores son suficientes para que nosotros los compremos y luego comienza la ronda.

En caso de que el número de puntos termine en seis (es decir, el equipo A tiene 146 puntos y el equipo B tiene 16 puntos), el redondeo estará en el equipo que tenga los trucos de la J en triunfos (que es la carta más fuerte en el juego). La suma es 160 puntos (debido al redondeo). En estos puntos se agrega "aire" (0-550 puntos) y belote (20 puntos).

Comprar (mercado)

Mercado es la fase del juego después del trato. Todo jugador tiene derecho a:

  1. Abrir el mercado significa predecir los puntos que su equipo obtendrá si los triunfos se convertirán en cartas de un color específico. Puedes hacer eso al predecir los puntos menos posibles que obtendrá, también podrás predecir el color de los triunfos que debes sugerir. La declaración debe ser múltiplo de diez comenzando al menos con 80 puntos.
  2. Para elevar el mercado al declarar la mayor oferta (en puntos) de la declaración anterior. Debes indicar los puntos (múltiplos de diez) y el color.
  3. Para doblar
  4. Para poner una vida (Screw)

El equipo que gana el mercado tiene dos responsabilidades:

  1. Tiene que ganar al menos los puntos de la última declaración, con triunfos del color de la última declaración (agregando el "aire" o posible belote).
  2. Para obtener más puntos del equipo oponente

Si el equipo no logra obtener los puntos necesarios o al menos más puntos que el equipo oponente, entonces el equipo no obtendrá ningún punto mientras que el otro equipo obtendrá todos los puntos.

El mercado está terminado después de tres pliegues.

Ejemplo de mercado (equipo A-C versus equipo B-D)

A B C D

Doble doble 90 espadas 110 diamantes

Dobla 120 corazones 130 espadas 140 corazones

Doblar doble doble -

El mercado terminó en 140 puntos con heart triunmps para B-D.

¡Ahora estás listo para jugar así de duro, pero es un juego de cartas muy interesante!


Galería de fotos



Contenido disponible en otros idiomas

Comentarios (0 comentarios)


¿Quieres tener tu propio blog Erasmus?

Si estás viviendo una experiencia en el extranjero, eres un viajero empedernido o quieres dar a conocer la ciudad donde vives... ¡crea tu propio blog y cuenta tus aventuras!

¡Quiero crear mi blog Erasmus! →

¿No tienes cuenta? Regístrate.

Espera un momento, por favor

¡Girando la manivela!